تحلیل ویژه: نقش گیمرها در ناآرامیهای اخیر و چرایی تبدیل اغتشاشات تیکتاکی به خشونت خیابانی
گیمرهای جوان و حتی نوجوان نقش قابل توجهی در تخریب گسترده اماکن عمومی و خصوصی و درگیری با نیروهای امنیتی...
فتنه اخیر در کشور اگرچه به ظاهر با مسائل اقتصادی و اجتماعی آغاز شد، اما در لایههای زیرین خود ویژگیهایی داشت که آن را از تجربیات مشابه در دهههای گذشته متمایز میکرد. یکی از این ویژگیها، حضور پررنگ نسلی بود که بخش عمدهای از زندگی روزمره خود را در جهانهای موازی بازیهای رایانهای سپری کرده است. بررسیها نشان میدهد که بازیهای رایانهای دیگر تنها یک سرگرمی ساده نیستند، بلکه به ابزاری برای مدلسازی رفتاری و آموزش غیرمستقیم خشونت تبدیل شدهاند.
یکی از مفاهیم کلیدی در روانشناسی رسانه، «حساسیتزدایی» است. نوجوان یا جوانی که ساعتهای زیادی را در بازیهای خشن و سبکهای «بتل رویال» یا «جهان باز» مانند GTA، Call of Duty و Mortal Kombat سپری کرده است، به تدریج نسبت به مفاهیم مرگ، خونریزی و آسیب فیزیکی بیحس میشود. در این بازیها، کشتن یک نیروی امنیتی یا انفجار یک خودروی دولتی نه تنها جرم نیست، بلکه مسیری برای دریافت «امتیاز» و «پیشرفت در مرحله» محسوب میشود.
زمانی که این ذهنیت از پشت مانیتور به خیابان منتقل میشود، فرد دیگر میان «پیکسلهای دیجیتالی» و «واقعیت خیابانی» تفاوتی قائل نیست. برای او، آتش زدن یک سطل زباله یا حمله به یک مأمور، تکرار همان مراحلی است که در فضای مجازی بارها با موفقیت پشت سر گذاشته است.
پروژه تبدیل اعتراض به اغتشاش، فرآیندی تصادفی نبود. سرویسهای جاسوسی آمریکا (سیا)، اسرائیل (موساد) و گروههای معاندی چون منافقین و سلطنتطلبان با شناخت دقیق از روحیه هیجانی و «کنشگر» نوجوانان و جوانان به ویژه گیمرها، از این ظرفیت برای پیشبرد اهداف خود استفاده کردند. نکته تکاندهنده این است که در برخی از بازیهای آنلاین، از طریق چترومها و گروههای هماهنگی، لیدرهایی با هدایت مستقیم از خارج کشور، تاکتیکهای جنگ شهری را به نوجوانان آموزش میدادند.
هدف از این پروژه آن است که خشونت زمینه ناامنی، تخریب و اسقاط را فراهم آورد تا کشور آماده پروژه سوریهسازی شود. شواهدی قوی وجود دارد که سرویسهای اطلاعاتی غربی از ماهها پیش تلاش داشتند تا در میانه جنگ و حتی پس از آن، موجی از اغتشاشات در کشور ایجاد کنند. اما آنچه ضد انقلاب و سرویسهای امنیتی غربی در این معادله پیشبینی نکرده بودند، حضور مردم علیه آشوبگران در خیابان بود.
پروژه سوریهای کردن کشور برای اولین بار در نامه دو فعال رادیکال اصلاحطلب مطرح شد. بهمنماه سال ۱۳۹۶، درست یک ماه پس از اغتشاشات خیابانی، این طرح توسط مصطفی تاجزاده و محسن مخملباف ارائه گردید. در حال حاضر، فاز جدید سوریهایسازی آغاز شده و یکی از مهمترین شاخههای آن، گیمرها هستند.
گیمرها به سه دلیل عمده، طعمههای جذابی برای اتاقهای فکر آشوب بودند: خوی مبارزهطلبی، پذیرش سریع دستورالعملها و عدم درک پیامدهای واقعی. این عوامل باعث شد تا نوجوانان با بیباکی کاذبی دست به جنایت بزنند و نقش سیاهلشگر دشمن و لیدرهای موساد را ایفا کنند.
طبق اسناد و اعترافات موجود، گیمرهای جوان و نوجوان نقش قابل توجهی در تخریب اماکن عمومی و خصوصی و درگیری با نیروهای امنیتی داشتند. آنها بدون توجه به عواقب کار، در حالیکه برخی از آنها مواد مخدر مصرف کرده بودند، نقش سیاهلشگر را ایفا کرده و در این آشوب و خسارت مادی و معنوی تأثیرگذار بودند.
در مدل جدید از آشوبها، متغیرهای نوینی نیز وارد شده است. دور جدید اغتشاشات علاوه بر حضور تروریستها، شامل گروههای جوکری با رفتارهای جنونآمیز نیز بود که تنها با قصد تخریب در صحنه حاضر بودند. نتیجه این شستوشوی مغزی و تحریک هیجانات، شهادت مظلومانه نیروهای امنیتی و بسیجیانی بود که برای حفظ امنیت مردم در میدان حاضر شدند.
تصاویر دلخراش از شکنجه و قتل مدافعان امنیت، شباهت عجیبی به صحنههای «فینیشر» در بازیهای مبارزهای داشت. غارت فروشگاهها، آتش زدن بانکها و اتوبوسها که سرمایه ملی محسوب میشوند، همگی در راستای پروژه «کشتهسازی» و ویرانی ایران بود که با عاملیت افراد «جوگیر» و لیدرهای آموزشدیده صورت گرفت.
بدون نظر! اولین نفر باشید